PIRANTI MASUKAN (
INPUT DEVICE )
2.1 PENGERTIAN PERANGKAT
INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. perinsip kerja yang digunakan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia yang dapat dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti pengubahan didalam bentuk perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Input merupakan suatu
energi yang dimasukan ke dalam system, yang dapat berupa signal input atau
maintanance input. signal input adalah energi yang akan diolah oleh sistem,
berupa data yang dimasukan kedalam sistem komputer. Sedangkan maintanance input
adalah energi yang di gunakan untuk digunakan untuk mengolah signal
input, berupa program untuk yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukan.
Sehingga perangkat input selain untuk memasukan data juga untuk memasukan
program.
Beberapa alat input
mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi
sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.
Alat input langsung yaitu
input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat
input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa
papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch
screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink
character recognition, optical data reader atau optical character recognition
reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya
microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya
keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape
yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat
pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya
disket atau hardisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Dalam proses memilih
perangkat harus menyesuaikan dengan penggunanya, dikarenakan perangkat yang
mahal belum tentu ergonomis bagi kita. jadi dalam hal pemilihan perangkat
komputer perlu disesuaikan dengan lingkungan dan penggunanya.
Di peranti komputer
itu ada dua port untuk memasukan kedua perangkat tersebut yang disingkat Port
I/O.
Port I/O merupakan
Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana
setiap port I/O dibawah kontrol dari Processor.
1.
Port Paralel (LPT1 atau LPT2) Merupakan port bagi
peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh peralatan
yang menggunakan port ini adalah : Printer, Scanner dll.
2. Port Serial (Coml , Com2 )
Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial.
Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah : Mouse, Modem , dll.
3. Port AT / PS2 Port ini umumnya
digunakan untuk masukan dari Keyboard, Mouse.
4. USB Port USB Port (Universal Serial Bus
) Port merupakan Port Serial universal bagi peralatan yang bekerja dengan
transmisi data secara serial. Contoh perlatan yang menggunakan USB port :Camera
Digital
5. Port VGA Merupakan port yang berhubungan
langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA Card.
6. Port Audio Merupakan port yang
berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker,
Microphone, dll.
2.2 PERANTI PENGETIKAN
1. KEYBOARD
Keyboard adalah
peranti pemasukan yang paling penting dalam suatu pengolahan data pada kompter,
keyboard dapat berfungsi memasukan huruf, angka, ataupun karakter khusus serta
sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan, seperti menyimpan file, dan membuka file. Penciptaan keyboard
komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan ditentukan oleh
Christopher Latham
pada tahun 1868 dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan
Remington. Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun
1973 keyboard ini di resmikan sebagai keyboard standar ISO (International
Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Berdasakan portnya keyboard dibedakan menjadi:
· Keyboard serial,
keyboard ini menggunakan DIN 5 male dan keyboard ini jarang sekali digunakan
pada jaman sekarang ini, Keyboard ini digunakan pada komputer type AT.
· Keyboard PS/2,
keyboard ini sering kita jumpai pada komputer desktop dan biasanya digunakan
pada komputer ATX, cara pemasangan ini harus cermat karena port PS/2 pada
motherboard biasanya ada 2 macam yakni ada yang berwarna hijau dan ungu. Jadi
untuk memasang keyboard PS/2, tancapkan pada port PS/2 yang berwarna ungu
karena port PS/2 warna hijau digunakan untuk menancapkan mouse.
· Keyboard wireless,
dilihat dari namanya keyboard ini menggunakan media wireless sehingga keyboard
ini tidak perlu menggunakan kabel, keyboard ini masih sangat jarang kita jumpai
karena harganya yang lebih mahal dibandingkan dengan keyboard yang lainnya.
· Keyboard USB,
keyboard ini lebih populer dan lebih banyak digunakan pada komputer modern
karena lebih fleksibel dan mudah cara pemasanganya. Keyboard jenis USB
mempunyai transfer data lebih cepat.
2. ATM (Automatic
Teller Machine)
asdATM (Automatic Teller Machine)atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai
peranti I/O sekaligus. Sebagai perangkat masukan, ATM memungkinkan pemakai
memasukkan nomor PIN (Personal Identification Number),angka uang,
dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun sebagai perangkat keluaran,
ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dang angka
yang diketikkan pada perangkat masukan.
3. Point of Sale (POS)
Point of Sale (POS) merupakan
perangkat yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian.
Biasanya perangkat ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan
angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses
kartu kredit atau kartu debit.
Point of Sale (POS) dapat
diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi
pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail. Mengapa POS ini menjadi
terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata adalah karena POS merupakan
terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik
usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah untuk mengukur pendapatan,
yang disebut dengan OMZET.
POS juga menjadi
penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem kasir akan dijalankan
bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu pemilik wajib tahu apa yang
dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang didapatkan secara tepat.
2.3 PERANTI PENUNJUK
(POINTING DEVICE)
Peranti Penunjuk (
pointing Device) ialah peranti masukkan yang memungkinkan penguna untuk
memasukkan data spasial ke dalam suatu komputer. Sistem antarmuka pengguna
grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data
kepada komputer dengan dengan menggunakkan gestur fisik-tunjuk, klik, dan
seret. Saat ini, peranti penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi
yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih
mudah daripada harus mengingat perintah yang harus diketik lewat keyboard.
Peranti petunjuk
secara umum dapat di bedakan menjadi dua jenis yaitu, berdasarkan gerak objek,
dan berdasarkan sentuhan pada suatu permukaan. Contoh jenis pertama adalah
mouse, dan trackball, sedangkan contoh kedua adalah touch pad, tablet grafis,
layar sentuh, dan tuas control. Adapun yang lain berbentuk pena elektronik,
seperti halnya pen-bassed computer system, light pen dan digitizer.
1. Mouse
Mouse adalah hardware
yang dihubungkan ke komputer baik melalui kabel atau tidak melalui kabel. Mouse
digunakkan untuk menunjukan data atau perintah yang di tampilkan pada layar
monitor. Mouse pertama kali diperkenalkan oleh Machintos. Perangkat ini
dinamakan mouse karna pada waktu itu peranti ini bentuknya seperti tikus.
Sebagai tambahan referensi, komputer yang pertama kali di jual satu paket
dengan mouse adalah komputer jenis Xerox Star yang luncur pada tahun 1981.
Dilihat dari sensornya mouse terbagi menjadi tiga
bagian yaitu, mouse mekanik, mouse optomekanik, dan mouse optic.
1. Mouse mekanik yaitu
mouse dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang
dapat berputar ke semua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar
bola dan menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut. Pada
bagian mouse ini terdapat sebuah bola di bagian bawahnya untuk mendeteksi
gerakan pointer. Dengan mouse ini pergerakan pointernya lambat dan
kadang-kadang tersendat.
2. Mouse optomekanik adalah jenis
yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse ini akan mendeteksi grakan tangan
pemakai, untuk di ubah menjadi sinyal yang dapat dikenali prosesor. Untuk itu,
diperlukan lima macam komponen berikut:
i) Sebuah bola yang terletak di
dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan
mouse.
ii) Dua buah roller yang akan
berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah
gerakan ke sumbu X, dan akan mendeteksi arah gerakan sumbu Y.
iii) Roller ini terhubung kesebuah
piringan yang berlubang-lubang. Piringan akan berputar pada saat roller berputar.
Ada sepasang piringan untuk masing-masing roller, sehinnga gerakan
melingkar juga dapat dideteksi oleh mouse.
iv) Dengan
adanya piringan berlubang tersebut maka cahaya LED akan ditangkap secara
terputus-putus oleh sensor inframerah yang ada didalam mouse.
v) Pulsa nyala-putus LED yang
dipantau oleh sensor inframerah tersebutlah yang menandakan kecepatan geser
mouse serta jarak penggeseran mouse.
vi) Terdapat sebuah keping chip
prosesor yang dapat mengubah pulsa LED menjadi data biner yang dikenali oleh
computer.
3. Mouse Optic menggunakkan sebuah
LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan di pantulkan oleh
permukaaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor).
Kemudian, akan dikirimkan gambaran permukaaan ke Digital Signal Processor(DSP).
DSP akan menganalisis gambaran tadi dan menentukan jarak pergeseran mouse, yang
kemudian dikirimkan ke computer.
Selain itu, mouse juga mempunyai beberapa fungsi,
diantaranya:
1. Menginput perintah untuk komputer
dimana cara kerja mouse adalah dengan cara mouse digeserkan
pada permukaan data yang datar.
2. Digunakan sebagai penggerak
pointer untuk menentukan kursor ke layar monitor tertentu.
3. Digunakan untuk beberapa kegiatan
seperti: double klik (membuka file), klik tahan dan geser, klik (memilih item),
drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu
perintah).
4. Digunakan untuk melakukan
scrolling pada layar dengan menggunakan roda scroll yang ada pada mouse.
5. Mendeteksi beberapa gerakan 2D
secara relatif ke posisinya yang sekarang.
2. Trackball
Trackball merupakan
perangkat yang sejenis dengan mouse atau stylus. Alat ini mirip mouse yang
dibalik dan digunakan dengan menggelindingkan bolanya. Trackball memiliki
fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu
tampilan grafis. Bedanya, jika untuk menggerakan penunjuk mouse di layar
diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan
dengan memutar bola trackball, dengan pemakai ke arah yang dikehendaki.
Trackball banyak
digunakkan pada laptop karena dapat menghemat tempat gerak, juga terkadang
tidak memerlukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel langsung pada
laptop.
Trackball meiliki
cara kerja yang hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse
tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam,
tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan
kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang
sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan
oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.
3. Touch Pad
Touch Pad adalah
peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar
monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Biasanya hardware ini
banyak digunakkan di laptop atau di notebook, karena laptop dibuat untuk
menggantikan sebuah PC.untuk melakukan klik pada touchpad biasanya ada tombol
yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk touchpad
tersebut.
TouchPad/TrackPad
mempunyai tujuan untuk menyimpelkan pemakaian mouse, yang dulunya tempat
pemakain mouse harus memiliki tempat yang luas, dan diperlukan tempat yang
rata. Dengan adanya TouchPad user masih dapat menggunakkan notebook/laptop di
mana saja, walaupun di tempat yang sangat sempit. Seperti halnya dengan mouse,
TouchPad pun mempunyai tombol kiri dan kanan di bawahnya, tetapi double klik
dapat dilakukan pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse
yang beredar di pasaran mempunyai sebuah scroll yaitu sebuah roda yang
berfungsi menggulung halaman di layar,di touchpad pun ada fasilitas scroll,
tetapi tidak semua touchpad mempunyainya, hal itu tergantung pabrik yang
memuatnya.
TouchPad satu dimensi
adalah control antar muka utama untuk navigasi menu pada pemutar music portabli
iPod Classic, di mana disebut sebagai click wheel karna hanya akan merasakan
gerak sepanjang satu sumbu yang melilit seperti roda. Creative Labs juga
menggunakkan touchpad untuk garis Zen pada MP3 Player, dimulai dengan Zen
Touch.
Touchpad juga
memiliki beberapa fungsi yang tidak terlepas dari sejarah kemuculan portable
yang di cetuskan Alan Key di Xerox PARC pada tahun 1970. Sejak saat itu, ide
ini terus dikembangkan ditemukan ide untuk menambahkan peranti pengganti mouse
ke dalam komputer portable.
4. Tablet Grafis
Tablet grafis ialah
alat untuk memasukkan secara grafis, yaitu dengan menggambar diatasnya dengan
menggunakkan stylus. Koordinat posisi stylus nanti dikirimkan secara preiodik
ke komputer sehingga dapat ditampilkan dalam bentuk citra(image) dan dapat disimpan
atau dimanipulasi secara lanjut.
Sebuah tablet grafis
terdiri dari dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital.
Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri
dari perlengakapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena
digital kemudian menrjemahkannya menjdi sinyal digital yang dikirim langsung ke
computer. Setiap titik atau gerakan pada tablet mempresentasikan titik atau
gerakan pada layar monitor.
5. Layar Sentuh (Touch
Screen)
Touch screen (layar
sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka
sehingga memungkikan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh satu gambar di layar
secara langsung untuk mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini
biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah
yang tidak terlihat. Layar sentuh juga memiliki tiga teknologi dasar yang
digunakkan. Yaitu resistif, kapasitif, dan gelombang akustik permukaan.
Layar resistif
merupakan teknologi yang paling sederhana. Teknologi ini biasanya dipakai dalam
ATM, dan berbagai handphone yang disertai stylus. Layar resistif memiliki dua
lapisan, yaitu lapisan konduktif dan resistif. Kedua lapisan ini terpisah oleh
titik-titik yang disebut spacer.
Layar kapasitif
dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tenoxide yang dapat
mengantarkan arus listrik secara kontinyu untuk ditunjukkan kepada sensornya.
Teknologi ini bekerja dengan apasaja asalkan mengandung muatan listrik.
Layar gelombang
akustik permukaan memanfaatkan gelombang ultrasonic untuk mendeteksi kejadian
dipermukaan layarnya. Di dalam monitor layar sentuh ini mempunyai dua
transuder, pengirim dan penerima sinyal ultrasonic.
6. Tuas control
(Joystick)
Joystick merupakan
alat masukan komputer yang berwujud tuas dan dapat bergerak ke segala arah.
Joystick biasa digunakkan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada
prinsipnya cara kerja joystick sama seperti mouse. Bedanya, penggerak penunjuk
layar berupa tongkat kecil.
7. Peranti penunjuk
berbentuk penakinkan
Sistem ini
memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah, dan bahkan menerima
masukan berupa tulisan tangan, jika menggunakkan perangkat lunak yang dapat
mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan. Seperti halnya, pemanfaatan sistem
komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer
yang dipegang tangan.
8. Light Pen
Light pen adalah
peranti petunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya yang
dapat digunakkan bersamaan dengan sebuah layar yang peka terhadap cahaya (foto
elektrik). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian direkam.
Contoh pemanfaatan
light pen adalah alat pengendali lalu lintas udara pada bandara. Light Pen
biasa digunakkan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah
pesawat. Caranya dengan menunjukkan peranti masukkan ini pada objek tertentu
yang muncul pada radar.
9. Digitizing Tablet
Digitizing Tablet
adalah peralatan input multimedia yang memungkinkan memasukkan gambar dan
sketsa kedalam komputer multimedia. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik
elektronik dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Digitizing Tablet
terdiri dari electronik tablet dan cursor. Tablet dapat mengonversikan gerakan
tangan pemakai menjadi sinyal digital masukan pada komputer.
2.4 PERANTI
GAMBAR
Ada berbagai jenis
peranti masukan yang dapat dipergunakkan untuk mengambil citra terformat, baik
dengan arti bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini dapat
membantu peranti tersebut dalam menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi
sinyal digital. Yang termasuk dalam peranti ini adalah barcode rider, MICR,
OMR, dan OCR.
1. Barcode rider
Barcode adalah pola
garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di
toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan.
Barcode dapat dibaca di barcode reader yang berupa semacam scanner fotoelektrik
yang dapat mengkonversi data barcode menjadi sinyal digital.
2. Magnetic Ink
Character Recognition (MICR)
MICR digunakkan untuk
membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan khusus pula. Tinta
ini nantinya akan dimagnetasi oleh peranti MICR sehingga informasi magnetic
dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
MIRC merupakan metode yang dapat menyediakan
pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunannya biasanya
pada cek bank, nomor urutan, dan nomor account pemiliknya.
3. Optical Mark
Recognition
OMR adalah peranti
yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang
dapat digunakan oleh komputer. Peranti ini membaca dan masukan dengan bantuan
refleksi optic, dengan mengenali tulisan. Contohnya pemanfaatannya adalah pada
tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Keuntungannya cepat dalam
memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia
dalam mengoreksi.
4. Optical Character
Recognition (OCR)
OCR adalah alat
peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversi kedalam kode digital yang
nantinya diproses oleh komputer. Sistem ini terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak pemanipulasi data. Contohnya seperti peranti yang dapat
membantu penerjemahan teks.
Selain itu, peranti
gambar juga terdapat peranti gambar yang tidak terformat. Maksudnya diperlukan
pengambilan pengambilan citra yang belum memiliki format baku, untuk kemudian
data digital diambil. Pada umumnya, hasil masukannya memiliki ukuran besar karena
berasal dari data alamiah yang bersifat analog. Ada berbagai jenis alat yang
dapat dipergunakkan. Seperti halnya, image scanner dan kamera digital.
5. Image Scanner
Image Scanner atau
Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil, memasukkan data gambar, foto,
bahkan juga tulisan tangan. Kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital
dan dapat disimpan didalam disk, atau diproses menjadi sesuatu dikehendaki
pemakai. Sebagai contoh, dengan peranngkat lunak Omni Page Pro (Gaere
Crop). Hasil scanner tersebut dapat diubah menjadi dokumen dengan
format pemroses kata tertentu.
6. Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang
dapat mengubah citra optic ke sebuah replica film atau elektronik. Kamera
biasanya menggunakkan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek. Setiap
kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis
ke isyarat elektronis.
2.5 PERANTI VIDEO
1. Webcam
1. Webcam
Webcam
merupakan gabungan dari kata web dan camera
Webcam sendiri
sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang
gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui internet , program instant
messaging seperti Yahoo Messenger , AOL Instant Messenger (AIM), Windows Live
Messenger , dan Skype, dan lainnya. Istilah "webcam" sendiri mengarah
pada jenis kamera yang digunakan untuk kebutuhan layanan berbasis web. Webcam
sendiri biasanya digunakan untuk keperluan konferensi jarak jauh atau juga
sebagai kamera pemantau.
WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil
citra/gambar dan mikropon ( optional ) sebagai pengambil suara/audio yang
dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang
diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh
komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan WebCam
dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa orang mengartikan WebCam sebagai
Web pages + Camera, karena dengan menggunakan WebCam untuk mengambil gambar
video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang mengendalikan
terkoneksi internet.
Cara
Kerja Web Camera
Sebuah
web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar,
dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover),
termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan
memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan
gambar; kabel support,
yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan
papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk
menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera
biasanya dilengkapi dengan software,
software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus
ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet.
Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah
gambar ke dalam bentuk file JPG dan
menguploadnya ke web server menggunakan File
Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan
jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk
streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30
fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang
tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan
komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server
bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera
seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan
kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.
2. Camera recorder
Kamera Perekam adalah
sebuah alat elektronik yang menggabungkan kamera video dan perekam video ke dalam satu
unit. Tampaknya
tidak ada aturan khusus yang mengatur nama dari alat ini. Dari segi pemasaran
alat ini Diberi nama camcorder atau camera recorder (kamera perekam). Namun jika
dilihat dari konten serta fungsinya alat ini lebih dikenal dengan kamera
perekam video.
Dalam rangka untuk membedakan kamera perekam dengan
alat lain yang memiliki fungsi sebagai perekam video, seperti ponsel dan kamera
digital, kamera perekam umumnya diidentifikasi sebagai perangkat
portabel, dengan aplikasi pengambil dan perekam video sebagai fungsi utamanya.
Kamera perekam pada awalnya menggunakan perekam analog untuk rekaman video. Perangkat
kamera perekam berbasis penggunaan media yang dapat dilepas dalam bentuk kaset video. Saat ini, perekaman digital telah menjadi patokan dalam
teknologi rekaman video, awalnya yang masih menggunakan pita, secara bertahap
diganti dengan media penyimpanan lain seperti memori flash internal, hard drive dan kartu SD.
Kamera perekam yang tidak menggunakan pita magnetik
sering disebut kamera perekam tapeless, sedangkan kamera perekam yang
menggunakan lebih dari satu jenis medium, seperti built-in hard disk dan kartu memori,
lebih dikenal dengan kamera perekam hybrid.
Kamera perekam pada awalnya dirancang untuk siaran
televisi yang besar dan berat, diletakkan pada sebuah tiang khusus, dan dengan
kabel yang tersambung pada pengendali perekam yang berada pada ruang terpisah.
Sebagai teknologi modern, merekam video pada ruang terbuka dimungkinkan dengan
menggunakan kamera video dan perekam video portabel. Unit
perekam dapat dipisahkan dari kamera dan dibawa ke lokasi yang berada pada
ruang terbuka. Sementara kamera itu sendiri bisa sangat padu, faktanya bahwa
kamera perekam terpisah harus dilakukan oleh dua orang sepanjang pemakaian
pada-lokasi syuting. Perekam video kaset pertama kali diperkenalkan oleh JVC (VHS) danSony (U-matic dan Betamax)
yang bertujuan agar dapar digunakan secara lebih praktis dan mudah dipindahkan.
Hal yang dapat membedakan antara kamera perekam analog dan digital ialah materi penyimpanannnya.
Kamera perekam Analog bekerja dengan kaset video,
termasuk VHS dan VHS-C. Ini akan mengevaluasi
gambar dan audio, disimpan secara analog pada kaset. Selain itu, video
dari kamera perekam analog tidak langsung dipindahkan ke komputer melalui kabel USB atau Firewire.
Sedangkan kamera perekam digital menyimpan video rekamannya dalam
bentuk digital pada sebuah media simpan digital
seperti kartu memori,hard disk dan sebagainya. Rekaman yang
disimpan dalam bentuk digital bisa langsung dipindahkan ke computer dengan
kabel USB atau lainnya dan dapat diolah secara langsung di komputer.
Kamera perekam mengandung 3 komponen utama: lensa, Imager, dan perekam. Lensa mengumpulkan dan
memfokuskan cahaya pada imager. Imager (biasanya sensor CCD atau CMOS pada kamera perekam modern;
contoh yang sebelumnya sering digunakan adalah tabung Vidicon) mengubah insiden
cahaya menjadi sinyal listrik.
Akhirnya, perekam mengkonversi sinyal listrik menjadi video dan menyalinnya ke
dalam bentuk storable.
Lebih umum, optik dan Imager yang disebut sebagai bagian dari kamera.
2.6 PERANTI GERAK
san,saUntuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove, headset dan walker.
1. Headset
Headset adalah peranti yang
dipasang pada kepala, menutp mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam
gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam gamar ke mata pemakai.
2. Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan,
yang terapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk merekam jenis data
kinetis tangan user dan dirubah menjadi digital.
3. Walker
Walker berbentuk seperti sepatu
yang terdapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk menangkap dan merekam
data kinetis kaki user dan diubah menjadi digital.
4. Wii Remote
Wii Remote yang
juga dikenal dengan sebutan "Wiimote", adalah pengontrol utama untuk
konsolNintendo Wii. Fitur utama dari
Wii Remote merupakan sensor gerak , yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dan memanipulasi benda-benda yang terdapat pada layar melalui
pendeteksi gerak and penunjuk dengan menggunakan teknologi accelerometer dan
sensor optik.
Wii remote memiliki
kemampuan penginderaan posisinya dalam ruang tiga dimensi. Hal ini memungkinkan
pemain untuk berinteraksi dengan Nintendo Wii dengan cara
menggerakkannyaGerakkan lengan Anda ke atas dan karakter dalam permainan
bergerak naik. Putar tangan Anda dan hal yang sama terjadi dalam
permainan.Wiimote membuat pengguna menjadi bagian dari tindakan. Sekarang kita
dapat bergerak, melompat, berayun, dan bertindak bersama dengan karakter permainan,
imajinasi pengguna menjadikan pengguna seperti adalah salah satu dari figur
dalam video gamenya.Wiimote bekerja mengunakan metode pada motion sensing atau
pengindraan jauh dalam bahasa indonesia, sesuai dengan artinya motion sensing
pada wiimote menggunakan sebuah sinyal seperti infrared atau bluetooth dan
sebagainya sebagai alat untuk menyatukan controller yaitu wiimote dengan
nintendo sehinggaa pengguna dapat memberikan gerakan yang nantinya akan diikuti
layar pada monitor.
2.7 PERANTI
SENSOR
Sensor adalah
peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa
data khusus, yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.
Contoh pemanfaatannya yaitu
pada pendeteksi gunung berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,
pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, pada
kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah
tangga.
Contoh penggunaan
sensor pada rumah tangga adalah hawkeye, yang dapat digunakan untuk memantau
kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan. Selannjutnya masukan ini dapat
digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah disiapkan, misalnya untuk
mematikan atau menyalakan lampu secara otomatis pada saat ada orang masuk atau
keluar ruangan, bahkan mengatur AC, memutar lagu, dan lain sebagainya secara
otomatis Hawkeye juga digunakan dalam pertandingan sepakbola (Hawkeye).
Sistem Hawk-Eye
sebenarnya sudah di gunakan secara luas di Inggris selama sepuluh tahun
terakhir. Bahkan, dalam pertandingan kriket dan tenis, teknologi tersebut sudah
digunakan secara rutin.
Secara garis besar,
penerapannya dalam sepak bola dilakukan dengan memasang enam kamera
berkecepatan tinggi di masing-masing daerah gawang. Jika bola sudah penuh
melewati garis gawang, sebuah sinyal radio akan terkirim ke jam tangan wasit
2.8 PERANTI
SUARA
Beberapa
jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat
diubah menjadi isyarat digital telah tersedia di pasaran. Penangkapan masukan
suara biasanya dilakukan melalui mikropon (microphone) atau pesawat
telepon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic
Speech Recognition (ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan
perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
Mikrofon
Microfon (bahasa
inggris: Microphone) Microphone adalah alat untuk mengubah daya akustik menjadi
energi listrik yang memiliki karakteristik gelombang dasarnya serupa.
Microphone mengkonversi gelombang suara menjadi tegangan listrik yang akhirnya
diubahkembali menjadi gelombang suara melalui speaker. Microphone merupakan perangkat
input dalam computer berupa suara, microphone juga merupakan alat atau komponen
audio yang digunakan untuk merekam signal audio baik vocal, akustik instrumen
atau apapun yang bisa menjadi sumber suara. Microphone adalah alat untuk
mengubah daya akustik menjadi energi listrik yang memiliki karakteristik
gelombang dasarnya serupa, Penggunaan mikrofon tentu saja memerlukan perangkat
keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan
speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara. Microphone banyak digunakan
pada banyak alat seperti telepon, alat perekam, alat bantu dengar, dan
pengudaraan radio dan televisi.
Istilah mikrophone
berasal dari bahasa yunani mikros yang berarti kecil dan fon yang
berarti suara atau bunyi.
Microphone pertama
kali digunakan dengan telepon awal dan kemudian pemancar radio. Sir Charles
Wheatstone adalah orang pertama yang membuat mikrofon frase pada tahun 1827.
Microphone terus berkembang sampai sekarang. Teknologi yang digunakan
microphone :
Mikropon karbon – Merupakan
teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini.
Bubuk karbon yang diletakan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan
bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada
karbon tersebut akan mengubah resistensi karbon yang kemudian akan
mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya.
Mikropon dinamis – Mikropon
jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet. Getaran pada diafragma akan
menggetarkan magnet atau kumparan sehingga
Mikropon konsedor – Merupakan
mikropon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat
mempengaruhi lempeng kapasitor, sehingga dapat mengubah kapasitansi dari
kapasitor tersebut. Perubahan ini diperkuat sehingga dapat menciptakan isyarat
yang dapat terukur. Mikropon jenis ini biasanya memerlukan sebuah baterai kecil
untuk menimbulkan tegangan pada kapasitornya.
Mikropon kristal – Mikropon
jenis ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat
berubah pada saat bentuknya berubah. Dengan menempelkan sebuah diafragma pada
kristal tersebut akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat
suara mengenai diafragma.
Guna memperoleh suara yang bersih, mikropon dapat
dikelompokkan ke dalam jenis :
· Omnidirectional
Merupakan jenis
mikropon yang dapat merekam suara dari semua arah.
· Unidirectional
Mikropon jenis ini
hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara-suara
yang ada di sekeliling lainnya.
· Noise canceling
Merupakan mikropon
yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang.
· Echo canceling
Merupakan mikropon
yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikropon
dengan pembicara.
Macam-macam Microphone
Ø Hand Held
Hand Microphone :
Yaitu microphone yang digunakan oleh pengisi acara dengan cara dipegang oleh
tangan.
Ø Personal Mic/Clip on
Personal/Clip On :
Jenis microphone yang bentuknya kecil, dengan posisi pemakaian mic dipasangkan
pada baju atau kostum pengisi acara. Bisa dengan cara dijepitkan ataupun dengan
cara ditempel.
Ø Shotgun Mic
Shotgun : Jenis
microphone yang yang paling terarah. Berbentuk stik dengan sensitivitas yang
tinggi. Senapan mikrofon umumnya digunakan di televisi dan film set, di
stadion, dan untuk merekam bidang satwa liar.
Ø Contact Mics
Contack mikrofon,
atau dikenal sebagai pickup atau PIEZO, adalah bentuk mikrofon audio yang
dirancang untuk mengirimkan getaran melalui benda padat. Tidak seperti udara
normal mikrofon, hubungi mics bertindak sebagai transduser yang mengambil
getaran dan mengubahnya menjadi tegangan yang kemudian dapat dibuat terdengar.
Sering digunakan sebagai akustik kebocoran probe, mereka juga menikmati
penggunaan luas oleh suara musik seniman bereksperimen dengan suara. Plain
kontak mikrofon yang pasif dan impedansi tinggi dan ini dapat menyebabkan
mereka suara 'nyaring', kecuali digunakan dengan preamp yang serasi.
Ø Boundary Effect Mics
Boundary Effect
Mi
crophone/Efek batas asli mikrofon adalah Crown PZM (Tekanan Zona Mikrofon) sehingga efek batas mikrofon sering disebut sebagai PZM umum.
Dalam mic, kapsul dipasang dekat dengan pelat logam yang datar, atau inset ke dalam kayu atau pelat logam. Bukannya dari mounting itu di berdiri, ini ditempel di permukaan yang datar. Salah satu masalah utama dalam penggunaan mikrofon adalah refleksi dari dekat permukaan datar memasuki mic.
Dengan me-mount kapsul dalam waktu sekitar 7 mm dari permukaan, refleksi ini menambah sinyal pada fase daripada mengganggu itu.
Karakteristik suara efek batas mikrofon Oleh karena itu, sangat jelas (selama tidak ada yang lain yang mencerminkan dekat permukaan).
Hal ini dapat digunakan untuk banyak tipe perekaman, dan juga dapat dilihat dalam ruang wawancara polisi di mana suara yang jelas jelas harus diambil untuk merekam wawancara.
crophone/Efek batas asli mikrofon adalah Crown PZM (Tekanan Zona Mikrofon) sehingga efek batas mikrofon sering disebut sebagai PZM umum.
Dalam mic, kapsul dipasang dekat dengan pelat logam yang datar, atau inset ke dalam kayu atau pelat logam. Bukannya dari mounting itu di berdiri, ini ditempel di permukaan yang datar. Salah satu masalah utama dalam penggunaan mikrofon adalah refleksi dari dekat permukaan datar memasuki mic.
Dengan me-mount kapsul dalam waktu sekitar 7 mm dari permukaan, refleksi ini menambah sinyal pada fase daripada mengganggu itu.
Karakteristik suara efek batas mikrofon Oleh karena itu, sangat jelas (selama tidak ada yang lain yang mencerminkan dekat permukaan).
Hal ini dapat digunakan untuk banyak tipe perekaman, dan juga dapat dilihat dalam ruang wawancara polisi di mana suara yang jelas jelas harus diambil untuk merekam wawancara.
2. Automatic Speech
Recognition (ASR)
Dikenal juga dengan
pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara
komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka
telematika yang merubah suara menjadi tulisanSpeech recognition merupakan salah
satu jenis biometric recognition,yaitu proses komputer mengenali apa yang diucapkan
seseorang berdasarkan intonasi suara yang dikonversi ke dalam bentuk digital
print.
Pengenalan pola suara adalah salah satu
aplikasi yang berkembang saat ini. Sistem
ini mengijinkan kita untuk berkomunikasi antara manusia dengan memasukkan data ke komputer. Salah satu
fungsinya adalah untuk meningkatkan efisiensi
industri manufaktur, mengontrol mesin dengan berbicara pada mesin itu. Algoritma yang diimplementasikan untuk
masalah pengenalan suara ini adalah algoritma
divide and conquer. Proses awalnya adalah mengkonversi
data spektrum suara ke
dalam bentuk digital dan mengibah dalam bentuk diskrit.
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata
dalam kalimat. Sistem ini memiliki :
Fitur penganalisis –
yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara penggangu pada latar
belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem.
Ada beberapa jenis
ASR, yaitu :
· Discrete ASRtuk
ASR jenis ini hanya
dapat digunakan untuk mengolah/mengenali kata per-kata. Jadi, pembicara harus
memberi jeda antarkata.
· Continuous ASR
ASR yang dapat mengolah kata-kata yang diucapkan
manusia secara wajar.
· Speaker-Independent
ASR
ASR ini dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis
kata yang dapat diolah sangat terbatas.
· Speaker-Dependent ASR
ASR Speaker-Dependent
hanya dapat digunakan oleh orang tertentu, yang telah memasukan terlebih dahulu
jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu.
3. Touchtone
Touchtone atau
sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang
dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau
perintah. Pada prakteknya, touchtone tidak bekerja sendirian,
tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau
menjalankan suatu makro komputer secara otomatis atau dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatan
touchtone yaitu untuk membentuk layanan informasi saldo rekening pada bank,
yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu, memasukan nomor rekening,
dan akan mendapat informasi suara yang memberitahukan jumlah saldo rekening.
Contoh lain Activehome dimana media telepon untuk mengendalikan berbagai
fasilitas dalam rumah seperti mengunci pintu, menyalakan lampu dll.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar