KECERDASAN BUATAN
A. Sejarah Kecerdasan Buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol,
Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya
dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai
segera setelah diketemukannya komputer digital. Artikel ilmiah pertama tentang
Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset
pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and
Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang
tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda
memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir
manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berfikir manusia dapat secara
tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi
landasan dasar Kecerdasan Buatan.
Beberapa program AI yang dibuat pada kurun
waktu 1956 – 1967, antara lain :
Logic Theorist, diperkenalkan oleh
Dartmouth Conference. Program ini dapat membuktikan teorama – teorama
matematika.
Sad Sam, deprogram ole Robert K. Lindsay
(1960).Kalimat ini dapat mengetahui kalimat – kalimat sederhana dalam bahasa
Inggris dan mampu memberikan fakta – fakta dari percakapan yang terdengar.
ELIZA, deprogram oleh Joseph Wenzembaum
(1967). Program ini mampu memberikan terapi kepada pasie dengan jawaban yang
dari pasien atas pertanyaan yang telah diajukan.
Dasar Artificial Intelligence
Artificial Intelligenceatau lebih dikenal
dengan kecerdasan buatan merupakan sebuah perkembangan teknologi dewasa ini
yang sangat menarik untuk dibahasa. Kecerdasan buatan tentunya sangatlah
berhubungan dengan kecerdasan itu sendiri, dari kamus, arti kecerdasan adalah
kemampuan untuk mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku
cerdas dapat ditandai dengan:
Belajar atau mengerti dari pengalaman.
Memecahkan hal yang bersifat mendua atau
kontradiktif.
Merespon situasi baru dengan cepat
(fleksibel).
Menggunakan alasan untuk memecahkan problem
secara efektif.
Berurusan dengan situasi yang
membingungkan.
Memahami dengan cara biasa/rasional.
Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi
lingkungan.
Mengenali elemen penting pada suatu
situasi.
Kecerdasan buatan adalah suatu pengetahuan
yang dimana komputermampu meniru kecerdasan manusia sehigga diharapakan komputer
( atau berupa suatu mesin ) dapat melakukan hal – hal yang apabila dikerjakan
manusia memerlukan kecerdasan.
Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan
Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama, menyangkut studi proses
berfikir manusia, dan kedua, berhubungan dengan merepresentasikan proses
tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll)
Kemampuan untuk problem solving adalah
salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di
sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus
jika tidak mampu menangani permasalahan remeh/kecil yang biasa dikerjakan orang
secara rutin. Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam
hal ini:
Untuk menguji teori psikologis dari
performa manusia.
Untuk membuat komputer dapat memahami
penalaran (reasoning) manusia.
Untuk membuat manusia dapat memahami
penalaran komputer.
Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang
dapat diambil dari manusia.
Menurut Winston dan Prendergast (1984),
tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:
Membuat mesin menjadi lebih pintar.
Memahami apakah kecerdasan (intelligence).
Membuat mesin menjadi lebih berguna
Perbandinga Kecerdasan Buatan Dengan
Kecerdasan Manusia dan Perbandingan Kecerdasan Buatan Dengan Komputer
Konvensional
Kecerdasan Buatan
|
Kecerdasan Alami
|
Bersifat permanen
|
Cepat mengalami perubahan
|
Lebih mudah diduplikasi
|
Proses transfer dari manusia
|
Lebih murah
|
Satu ke lainnya membutuhkan
|
Konsisten
|
Proses yang lama
|
Dapat didokumentasi
|
Lebih mahal karena tidak
|
Lebih cepat
|
Jarang harus mendatangkan
|
Dapat mengerjakan pekerjaan
|
Orang untuk suatu pekerjaan
|
Lebih baik
|
Sering berubah-ubah (sifat manusia)
|
Menurut Kaplan ( turban, mclean, wetherbe,
1999, H.478) AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan
alami ( kercedasan manusia ). Perbandingan antara AI dengan kecerdasan manusia,
sebagai berikut :
Sementara itu perbandingan antara
kecerdasan buatan (AI) dengan computer konvensional dapat dilihat dengan Program
komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis
atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut
dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi
apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data
seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.
Sedangkan perangkat lunak AI berbasis
representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf,
kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya.
Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau
pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis
pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya.
Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut
untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah.
Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer konvensional, sebagai berikut
:
Konvensional
Aspek
|
AI
|
Program
konvensional
|
Pemrosesan
|
Sebagian
besar simbolik
|
Algoritmik
|
Input
|
Tidak
harus lengkap
|
Harus
lengkap
|
Pendekatan
pencarian
|
Sebagian
besar heuristik
|
Algoritma
|
Penjelasan/eksplanasi
|
Tersedia
|
Biasanya
tidak tersedia
|
Fokus
|
Pengetahuan
|
Data
|
Pemeliharaan
& peningkatan
|
Relatif
mudah
|
Biasanya
sulit
|
Kemampuan
berpikir secara logis
|
Ada
|
Tidak
ada
|
Bidang – Bidang Aplikasi AI
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi
berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar I-1,
antara lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu
Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan
saat ini adalah:
Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu
program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang
pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi
AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar sebagai berikut :
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi
ciri-ciri sebagai berikut :
Memiliki informasi yang handal.
Mudah dimodifikasi.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis
komputer.
Memiliki kemampuan untuk belajar
beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan
pekerjaan para ahli.
Bisa melakukan proses secara berulang
secara otomatis.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para
pakar.
Meningkatkan output dan produktivitas.
Meningkatkan kualitas.
Mampu mengambil dan melestarikan keahlian
para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
Mampu beroperasi dalam lingkungan yang
berbahaya.
Memiliki kemampuan untuk mengakses
pengetahuan.
Memiliki reabilitas.
Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan
informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian
masalah.
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan
memeliharanya sangat mahal.
Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat
kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Pemrosesan Bahasa Alami
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language
Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi
dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga
komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan
perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2
lagi:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari
metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa
manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering
disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa
manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
Intelligent Tutoring
Intelligent Tutoring/Intelligent
Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar
melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek
kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur
teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual.
Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan
fisik atau kelemahan belajar.
Logika Kabur
Logika Fuzzy (Logika Kabur), Fuzzysecara
bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai
besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang
memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas
yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).Logika Fuzzy merupakan seuatu logika
yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau
salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai biasbernilai benar atau salah
secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung
pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzymemiliki derajat keanggotaan
dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua
nilai 1 atau 0. Logika fuzzy digunakan untuk menterjemahkan suatu besaran yang
diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalkan besaran kecepatan laju
kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat, dan sangat cepat.
Dan logikafuzzy menunjukan sejauh mana suatu nilai itu benar dan sejauh mana
suatu nilai itu salah. Tidak seperti logikaklasik (scrisp)/tegas, suatu nilai
hanya mempunyai 2 kemungkinan yaitu merupakan suatu anggota himpunan atau
tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol) artinya nilai bukan merupakan anggota
himpunan dan 1 (satu) berarti nilai tersebut adalah anggota himpunan. Logika
fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam
suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat
dari suatu keanggotaan dan derajat darikebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat
dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi
2004). Penjelasan sedikit lebih detail mengenai logika kabur akan dibahas
sebagai berikut :
Logika Fuzzy merupakan salah satu
sistem cerdas, dimana ciri dari sistem cerdas adalah sebagai berikut:
Kemampuan belajar dan penalaran tampak
nyata.
Kemampuan mengolah data/fakta yang tidak
jelas/kabur (fuzzy) dengan mudah.
Kemudahan pengembangannya.
Alasan Digunakannya Logika Fuzzy, antara
lain:
Konsep logika fuzzy mudah dimengerti.
Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sederhana dan mudah dimengerti.
Logika fuzzy sangat fleksibel.
Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap
data-data yang tidak tepat.
Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi
nonlinear yang sangat kompleks.
Logika fuzzy dapat membangun dan
mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus
melalui proses pelatihan.
Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan
teknik-teknik kendali secara konvensional.
Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
Penerapan Logika Fuzzy
Penerapan logika fuzzy dalam pengaturan
kipas angin atau AC.
Penerapan logika fuzzy dalam otomatisasi
persneling pada mobil otomatis.
Penerapan logika fuzzy dalam penentuan
diafragma pada kamera foto manual.
Jaringan Syaraf Tiruan
Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Network)
adalah sebuah model matematik yang berupa kumpulan unit yang terhubung secara
parallel yang bentuknya menyerupai jaringan saraf pada otak manusia (neural).Jaringan
syaraf tiruan sering digunakan juga dalam bidang kecerdasan buatan. Lalu kalau
begitu apa bedanya jaringan syaraf tiruan dengan kecerdasan buatan?Kecerdasan
buatan bertujuan untuk membuat sebuah mesin dapat mengerjakan suatu pekerjaan
layaknya seperti manusia. Nah itu berarti kita harus bisa membuat mesin itu
berfikir , menyelesaikan suatu masalah layaknya manusia. Jaringan syaraf tiruan
ini adalah salah satu algoritma berpikirnya dari kecerdasan buatan.Menurut
seorang ahli jaringan syaraf tiruan bernama Haykin S. Jaringan syaraf
tiruan itu seperti sebuah prosesor yang dapat menyimpan pengetahuan dan
pengalaman sehingga prosesor ini dapat bekerja menyerupai otak manusia yang
dapat beradapatasi dengan masalah.
Dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan
bahwa Jaringan syaraf tiruan itu adalah metode/algoritma yang dapat membuat
komputer mempunyai otak pintar seperti manusia yang bisa beradaptasi terhadap
masalah.
ada tiga paradigma bagaimana jaringan
syaraf tiruan dapat berfikir dan beradaptasi terhadap suatu masalah, tiga
paradigm tersebut adalah :
Supervised Learning
Unsupervised Learning
Reinforced Learning
Supervised Learning (pembelajaran terawasi)
adalah metode pembelajaran yang menyimpulkan pemetaan data dengan membandingkan
ketidaksesuaian antara pemetaan data saat ini ( yang mengandung knowledge saat
ini) dengan pemetaan data sebelumnya (yang mengandung knowledge
sebelumnya). Unsupervised Learning (pembelajaran tidak terawasi) adalah
metode pembelajaran yang mengelompokkan unit-unit yang hampir sama dalam area
tertentu. Metode ini biasa digunakan untuk pengklafisikasian pola.Reinforced
Learning, adalah metode yang membuat system (system) dapat belajar dari
keputusan yang diambil sebelumnya dengan cara memberikan reward setiap kali
system melakukan suatu hal yang benar. Dengan pemberian reward ini system akan
mencari hal apa yang harus dilakukan agar mendapatkan lebih banyak lagi reward,
sehingga system dapat terus berkembang. System (learner) dibiarkan belajar
sendiri dengan lingkungan, ketika system bermain berdasarkan rule maka akan
diberi reward, ketika tidak akan diberi punishment.
Sebelum menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
kita harus mempertimbangkan tiga hal yaitu :
Model apa yang akan kita gunakan
Algoritma belajar apa yang akan kita
gunakan
Bagaimana caranya agar JST tahan terhadap
masalah
Dalam kehidupan sehari-hari jaringan syaraf
tiruan digunakan dalam aplikasi yang berkaitan dengan hal-hal berikut :
Identifikasi dan control : Kontrol
kendaraan, Natural Resources Mangement
Pengambil keputusan dalam video
game: Chess, Poker, Backgammon
Pengenal Pola : Radar, Pengenal wajah,
Pengenal objek
Diagnosa Medis untuk mendeteksi
penyakit kangker
Robotika
Robotika adalah salah satu wacana
teknologi untuk menuju peradaban yang lebih maju. Kebanyakan orang selalu
beranggapan bahwa robot adalah kemajuan teknologi yang mampu menggeser tingkah
laku seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Dengan kemajuan yang pesat, maka
kebutuhan akan SDM akan merosot tajam. Layaknya revolusi pada bangsa Eropa.
Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko
(Chech), yang memiliki arti “pekerja” (worker). Robot merupakan suatu perangkat
mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan
pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang
telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Sejarah Robot Dunia
Perkembangan robotika pada awalnya bukan
dari disiplin elektronika melainkan bersal dari ilmuwan biologi dan pengarang
cerita novel maipun pertunjukan drama pada sekitar abad XVIII.Baru sekitar abad
XIX robot mulai dikembangkan oleh insinyur teknik, pada saat itu berbekal
keahlian mekanika untuk membuat jam mekanik mereka membuat boneka tiruan
manusia yang bisa bergerak pada bagian tubuhnya.Pada tahun 1920 robot mulai
berkembnag dari disilin ilmu elektronika, lebih spesifiknyas pada cabang kajian
disiplin ilmu elektronika yaitu teknik kontrol otomatis.
Robot-robot cerdas mulai berkembang peats
seiring berkembagnya komputer pada sekitar tahun1950-an. Dengan semakin cepatya
kemampuan komputasi komputer dan semakin kecilnya ukuran fisiknya,maka
robot-robot yang dbuat semakin memiliki kecerdasan yang cukup baik untuk
melakukan pekerjan-pekerjan yang biasa dilakukan olaeh manusia.
Manfaat
Robot menawarkan manfaat spesifik bagi para
pekerja, industri dan negara. Jika diperkenalkan dengan benar, industri robot
bisa meningkatkan kualitas hidup dengan membebaskan pekerja dari kotor,
membosankan, berbahaya dan berat tenaga kerja. memang benar bahwa robot dapat
menyebabkan pengangguran dengan mengganti pekerja manusia, tetapi robot juga
menciptakan pekerjaan: teknisi robot, salesman, teknisi, programer dan
supervisor.
Keuntungan
Keuntungan dari robot untuk industri
meliputi sistem manajemen diperbaiki dan produktivitas dan produk-produk
berkualitas tinggi secara konsisten. Industri robot dapat bekerja tanpa kenal
lelah siang dan malam pada jalur perakitan tanpa kehilangan kinerja. Akibatnya,
mereka dapat sangat mengurangi biaya pokok produksi. Sebagai hasil dari manfaat
industri, negara-negara yang efektif menggunakan robot dalam industri mereka
akan memiliki keuntungan ekonomi di pasar dunia.
Algoritma Genetika
Algoritma genetika biasa juga disebut
komputasi adaptif/adaptive computing diperkenalkan pertama kali oleh John H.
Holland pada tahun 1975. John H. Holland adalah seorang profesor psikologi dan
ilmu komputer di Universitas Michigan.Algoritma genetika adalah suatu pendekatan
yang meniru kemampuan mahluk hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga
terbentuk proses evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik. Teknik
ini berhasil digunakan untuk menyimulasikan evolusi biologi, geologi, dan
ekosistem yang dalam dunia nyata memakan waktu jutaan tahun. Simulasi hanya
dilakukan dalam beberapa menit (O’Brien, 2001).Algoritma genetika menggunakan
aturan-aturan proses matematika yang dipakai untuk menentukan cara kombinasi
dari komponen-komponen proses dibentuk. Ada tiga cara yang digunakan yakni,
mutasi, crossover, dan seleksi.
Mutasi : mencoba kombinasi proses secara
acak dan mengevaluasi hasilnya.
Crossover : Mengkombinasikan bagian dari
hasil yang baik dengan harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik.
Seleksi : Memilih proses-proses yang baik
dan membuang yang jelek.
Contoh aplikasi algoritma genetika :
Para insinyur di General Electric
menggunakan untuk merancang mesin pesawat terbang bertubin jet, yang melibatkan
persamaan-persamaan dengan kurang lebih 100 variabel dan 50 kekangan (Laudon
dan Laudon, 1998, hal. 578).
Departemen psikologi pada New Mexico State
University mengembangkan algoritma genetika untuk mengidantifikasi tersangka
berdasarkan gambar rekaan dan saksi (Haag, Cummings, dan Dawkins, 2000, hal.
207).
·
Sistem Al Hibrida
Sistem Al Hibrida atau terkadang
dinamakan sistem cerdas hibrida (hybrid intellegent system) adalah sistem yang
menggabungkan beberapa teknologi AI untuk dimanfaatkan atau memadukan
keunggulan masing-masing teknologi. Istilah seperti ini Soft Computing (Jang,
Sun, dan Mizutani, 1997), yang menggabungka AAN, logika kabur, algoritma
genetika dan teknik AI konvensional, merupakan contoh sistem AI hibrid.
Neurofuzzy merupakan contoh lain yang menggabungkan pemakaian AAN dan logika
kabur. Sistem yang terakhir disebutkan ini banyak digunakan oleh perusahaan
Jepang seprti Matsushita dan Sharp yang diterapkan pada mesin cuci dan kulkas.
Agen Cerdas
Agen cerdas (intellegent agent) semakin
populer dengan perkembangan internet. Namun, penegertian agen cerdas tidak
selalu terkait dengan internet. Nama lain dari agen cerdas yaitu software
agent, wizard, knowbot, dan softbot. Russel dan Norvig (1995, hal. 310) mendefinisikan
agen sebagai “Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya
melalui sensor dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor.” Sensor
adalah bagian yang merangsang tindakan agen, sedangkan efektor adalah bagian
yang digunakan oleh agen untuk melakukan tindakan. Jika dikaitkan dengan
manusia, sensor adalah mata dan telinga, sedangkan efektor adalah berupa
tangan, lengan, dan mulut. Pada agen berupa robot, kamera atau inframerah
brtindak sebagai sensor dan motor berfungsi sebagai efektor.Agen yang berupa
perangkat lunak atau biasa disebut agen cerdas, adalah perangkat lunak yang
dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.
Contohnya yang sedang banyak digunakan :
Agen Sitem Operasi
Agen Spreadsheet
Agen Perdagangan Elektronis
Agen sistem operasi digunkan untuk membantu
penggunaan sistem operasi. Contoh, Microsoft memiliki sejumlah agen yang
dinamakan Wizard pada sistem operasi yang dibuatnya, misalnya Windows NT. Agen
ini digunakan antara lain untuk menambah nama pemakaki, mengelola grup pemakai,
dan manajemen berkas.
Agen spreadsheet digunakan untuk membuat
program spreadsheet menjadi lebih mudah digunakan oleh pemakai. Contoh : Office
Assistant pada Excel dapat “mengamati” pemakai dan jika terjadi sesuatu yang
dipandang perlu untuk dibantu, agen cerdas ini akan memberikan saran.
Agen untuk
perdagangan elektronis digunakan untuk membantu pemakai yang akan melakukan
belanja secara online. Perangkat lunak seperti ini dapat membantu pemakai
dengan berbagai car berikut (Agung dan Ibrahim, 2000, hal, 162).
Membantu pemakai menetukan produk yang
dibeli.
Mencarikan spesifikasi dan mengkajinya.
Membantu rekomendasi.
Membandingkan belanjaan untuk mendapatkam
harga terbaik untuk produk yang dikehendaki.
Mengamati dan mengenalkan kepad pemakai
penawaran dan diskon khusus.
Berbagai aplikasi yang lain antara lain
untuk menyortir surat elektronis dan mengamati hasil perbandingan suatu
olahraga tertentu (misalnya sepakbola) dari berbagai situs Web dan kemudian
melaporkan hasilnya dalam bentuk surat elektronis ke para anggota yang
menginginkan hasil tersebut.
Beberapa topik lain yang berhubungan dengan
Ai yang perlu untuk diketahui adalah cyborg, artificial life, dan pembelajaran
mesin (machine learning).
Cyborg
Cyborg adalah campuran antara mesin dan
mahluk hidup. Di dalam film-film cyborg sering digambarkan sebagai mahluk hidup
yang dikontrol oleh pihak lain. Tetapi didalam dunia nyata sebenarnya banyak
manusia yang tergolong sebagai cyborg, yaitu manusia yang telah dipasangi
piranti-piranti elektronik di dalam tubuhnya (misalnya alat pemacu
jantung).Dimasa mendatang, cyborg dapat berupa :
Bakteri yang dilekatkan dalam cip komputer
dan dapat digunakan untuk memetakan polutan.
Serangga yang menjadi bagian sensor
pendeteksi senjata kimia.
Otak binatang mengerat yang dipakai untuk
membantu mengidentifikasi obat baru. (Williams dan Sawyer, 2003, hal. 390).
Artificial Life
Artificial Life atau A-Life adalah bidang
studi yang mempelajari dan memahami kehidupan biologis dengan cara melakukan
perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan. Bidang ini pertama kali diperkenalkan
oleh Chris Langton.Contoh A-Life yang paling terkenal adalah robot ikan yang
dibuat Mitsubishi Heavy Industries, Ltd (MHI) dan diberi nama Colecanth. Robot
ikan ini dibuat dengan panjang 70 cm ini dapat berenang seperti layaknya ikan.
Pemebelajaran Mesin
Pemebelajaran mesin (machine learning)
adalah sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan kinerjanya melalui
pengalaman. Seperti halnya manusia, komputer diharapkan dapat selalu belajar
dari waktu ke waktu. Salah satu contohnya yang menunjukan program yang dapat
belajar adalah program permainan dan yang diciptakan oleh AL. Samuel (1959).
Program ini dapat belajar cara mengalahkan pembuatnya maupun orang lain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar